Примеры

Автор: Андрей Морозов
Редактор: Иван Иванов
Проверка фактов: Алексей Кузнецов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен стать игровой автомат

Каждый проект проще и выгоднее запускать, в том случае если с самого начала прямо ответить на вопрос для себя: для чего он нужен. С игровыми автоматами это особенно важно — без исходной цели легко уйти в непрерывные изменения, пересборки и улучшения, и все это не приводят к финалу.

Поэтому перед тем как заказывать запчасти, заказывать заготовки и подбирать программное обеспечение, я определил для этого проекта ключевые требования к будущему автомату.

Где и как будет использоваться автомат

Начал я на что я обратил внимание — формат использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а наиболее приземленный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в домашней обстановке;
  • он не должен был захватывать половину комнаты;
  • его должно быть легко подключить и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих процедур.

Мне хотелось формат в формате «собрались люди — нажали старт — сразу играем». Без всяких объяснений, мануалов и подготовки.

Тип корпуса и масштаб

Классические аркадные корпуса выглядят эффектно, однако для комнаты это не всегда удобный вариант. Из-за этого я исключил от варианта классического корпуса и выбрал компактный вариант.

Главные условия по размерам оказались следующими:

  • размещается на поверхности;
  • можно перенести без помощи;
  • не выглядит тяжеловесно в комнате.

Такой подход естественным образом определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и общий вес.

Игры и сценарии

Важный следующий важный пункт — игры. Сразу было решено, что вариант планируется совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для живой игры.

Поэтому сформировались понятные требования:

  • возможность игры вдвоем — принципиально;
  • игры обязаны запускаться оперативно;
  • механика обязаны быть просты без объяснений;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстики.

Оптимально под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные шутеры.

Критерии к контроллерам

Комфорт от игры в большой степени зависят от элементов управления. Можно установить топовый ПК и качественный дисплей, в то же время когда кнопки «нечеткие», а рычаг имеет люфт — нормальной игры не будет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров будет выглядеть следующим образом:

  • два идентичных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По количеству кнопок я анализировал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу я предпочел на 6 — это практичнее и позволяет комфортно играть в файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я пока не понимал точных размеров корпуса, но сразу понимал, какие моменты необходимо продумать:

  • дистанция между игроками, чтобы не биться локтями;
  • уровень управляющей панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность элементов управления без дискомфорта рук.

Подобные детали почти невозможно определить «на глаз», в результате я сразу добавил шаг с прототипом, про который будет рассказано далее.

Надежность конструкции и обслуживание

Даже в случае если игровой автомат находится дома и используется осторожно, он все равно должен оставаться удобным в обслуживании. Сразу были заложены набор ключевых требований:

  • быстрый доступ внутрь корпуса;
  • опрятная и логичная проводка;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик или электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

После того как все пункты были сформулированы, прояснилось, куда именно двигаться дальше. Следующим шагом стало планирование и создание начального прототипа.

Планирование и создание прототипа

Когда базовые требования были сформулированы, стало понятно, что изготавливать «финальный» корпус — плохая идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. Из-за этого логичным шагом стало прототипирование.

Зачем нужен прототип

В голове и на схеме все обычно выглядит отлично. В реальности же выясняется, что:

  • кнопки управления расположены очень близко друг к другу;
  • экран находится под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают раньше, чем хотелось бы.

Макет необходим не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Его задача — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый способ проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже тогда стало ясно, что некоторые идеи из головы просто не работают.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я решил подготовить базовый контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить чувство от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я закрепил элементы управления в коробку, соединил их к плате и протестировал разные игры на экране. Это дал больше ясности, чем любые любые схемы.

Основные выводы

После несколько вечеров проверок стали понятны вещи, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены шире друг от друга;
  • не стоит экономить деньги на кнопках управления.

Данный этап сохранил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять бумагу — дешево. Переделывать корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить фактические размеры устройства;
  • понять, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • создать основу для чертежей.

На этой стадии внешний вид еще много раз корректировался, при этом ключевое стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным переходить к подбору электроники и «мозга» автомата.

Выбор электроники и «мозга» игрового автомата

Когда прояснилось, как устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я рассматривал

В начале я оценивал ряд популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «идеальный вариант», а потому, что он хорошо подходил под мои требования:

  • небольшой форм-фактор;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и старых консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Экран

С выбором экрана все было не таким простым. Хотелось подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Основные требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не стремился за высоким разрешением — для классических игр оно не нужно.

Кнопки автомата

На этом этапе экономить деньги не имеет смысла. Дешевые кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — люфтить буквально через пару недель.

Я подбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем вся система одним кабелем подсоединяется к плате, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Питание системы и охлаждение

Даже у компактных решений возникают особенности:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • логичная распределение питания в корпусе;
  • простое, и продуманное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен для аркадных игр, но разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему этапу — сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что все работает корректно по плану. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

На этом этапе не важен дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Это — один из критичных моментов. Даже если все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, насколько удобно играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Базовая система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на проверке удобства, и не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без сложностей, разумеется, не обошлось. В процессе тестирования прояснилось:

  • часть кнопок разумнее поменять местами;
  • один рычагов стал излишне мягким;
  • кабели нуждается в более продуманной разводки.

Все эти проблемы было легко устранить именно сейчас, поскольку ничто еще не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

Спустя нескольких вечера тестов вся система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому шагу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я зафиксировал ключевые требования к конструкции:

  • необходимая жесткость для активной игры;
  • разумный масса, чтобы устройство было возможно перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Конструкция должен был быть практичным, а не витринным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический материал для аркадных корпусов, и у фанеры имеется набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она дает достаточную жесткость, и не делает корпус в неподъемный ящик.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у такого решения есть ряд минусов:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма автомата

Форма непосредственно зависела от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и сборка.

Разработка чертежей

Когда форма и материалы были выбраны, я сделал первичные планы. Они не были окончательными, и пару раз менялись по ходу дела, однако позволяли понять:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • как вся конструкция собирается в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материал были выбраны и чертежи были готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов устройство превращается в физический объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я предварительно подготовил по размерам. Сделать это можно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Однако это не обязателен, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все детали стыкуются между собой;
  • убедиться, что экран встает на нужное место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе обычно всплывают небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная

После сухой сборки корпус был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания требует управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок либо уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или держится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и работу с начинкой.

После того как корпус оказался собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как законченное изделие, но без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика системы

С самого начала исходил что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После завершения окончательного монтажа всей электроники я заново прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, потому что после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге остался компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я настроил ПО так, чтобы:

  • автомат загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно важно, когда автомат используется гостями либо установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными заходами.

Именно так всплывают мелкие детали, которые сложно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, где-то нужно изменить очередность игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, который не нуждается объяснений и функционирует предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или материалы, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теории.

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Контакты: [email protected] +7(495)0904093

Фото